《设计心理学1:日常的设计》书摘

书籍 | 2018.10.06
日常的设计

副标题: 日常的设计
作者: [美] 唐纳德·A·诺曼
译者: 小柯
出版社: 中信出版社
出版年: 2015-5-15
丛书: 设计心理学

日常生活中的烦恼

  • 可视性。正确的操作部位必须显而易见,而且还要向用户传达出正确的信息。
  • 对自然信号的使用称做自然设计
  • 可视性要表现的就是操作意图和实际操作之间的匹配,并且要让用户看出物品之间的关键差异。

日用品心理学

注重可视性、给用户提供正确的操作线索、让用户得到操作动作的反馈。

预设用途

  • 物品的预设用途为用户提供了该如何操作的线索。
  • 一种状况紧接在一个动作后发生,人们就会认为这个动作是造成这一状况的原因。

易理解性和易使用性的设计原则

设计的两个基本原则:

  1. 提供一个好的概念模式;
  2. 可视性。

提供一个好的概念模式

心理模式是指人们通过经验、训练和教导,对自己、他人、环境以及接触到的事物形成的模式。

匹配原则

自然匹配是指利用物理环境类比(physical analogies)和文化标准理念,设计出让用户一看就明白如何使用的产品。

反馈原则

反馈是控制科学和信息理论中一个常用的概念,其含义为:向用户提供信息,使用户知道某一操作是否已经完成以及操作所产生的结果。

替设计人员代过

如果某种错误有可能发生,就一定会有人犯这样的错误。设计人员必须考虑到所有可能出现的错误,在设计时尽量降低差错发生的可能性或是减轻差错所造成的不良后果。

人类习惯于对外界事物加以解释

  • 对事物加以解释,这就形成了针对事物作用方式、事件发生过程和人类行为方式的概念模型,即心理模式。
  • 心理模式经常是根据零碎的事实构建而成的,对事实的来龙去脉只有一种肤浅的理解,并依据某种通俗心理学,形成对事物起因、机制和相互关系等各种因素的看法,而这些因素或许并不存在。

找错怪罪对象

  • 人们习惯把自己的问题归咎于环境,而把别人的问题归咎于性格。
  • 当一切进展顺利时,人们就会归功于自己的优良素质和智慧。

习得的无助感

习得的无助感(learned helplessness)可用来解释人们的自责心理。它是指人们在做某事时多次经历失败,便认为自己实在无法做好这件事,结果陷入无助的状态,不再进行尝试。若是经常遇到这种情况,人们就会产生严重的心理障碍。

采取行动的七个阶段

  • 确定目标
  • 确定意图
  • 明确行动内容
  • 执行
  • 感知外部世界状况
  • 解释外部世界状况
  • 评估行动结果

执行和评估之间的差距

在心理状态和外界情况之间存在数个鸿沟,每一个鸿沟都反映出人内心对外界的解释与外界实际状态的差异。

执行阶段的鸿沟

执行阶段的鸿沟是指用户意图与可允许操作之间的差距。衡量这一鸿沟的方法之一就是看某种系统能否让用户轻松直接地做他想做的,是否提供了符合用户意图的操作方法。

评估阶段的鸿沟

评估阶段的鸿沟反映出用户在解释系统工作状态、决定自己所期望的目标和意图是否达到时需要做出的努力。

行动的七阶段分析法

  • 可视性。用户一看便知物品的状态和可能的操作方法。
  • 正确的概念模式。设计人员提供给用户一个正确的概念模型,使操作键钮的设计与操作结果保持一致。
  • 正确的匹配。用户可以判定操作与结果,控制器与其功能、系统状态和可视部分之间的关系。
  • 反馈。用户能够接收到有关操作结果的完整、持续的反馈信息。

头脑中的知识与外界知识

  1. 信息储存于外部世界。我们所需要的绝大多数信息都储存于外部世界。储存在记忆中的信息与外界信息相结合,影响着我们的行为。
  2. 无须具备高度精确的知识。知识的精确性和完整性并不是正确行为的必要条件,如果所拥有的知识能够使人做出正确的选择,就足够了。
  3. 存在自然限制条件。外部世界对人的行为有限制作用。
  4. 存在文化上的限制条件。自然限制条件之外还存在众多从社会中逐渐演变而来的、用于规范人类行为的惯例。

信息储存于外部世界

  • 陈述性知识(declarative knowledge)和程序性知识(procedural knowledge)。前者包括各类事实和规则。
  • 陈述性知识易用文字表达,也易于传授。
  • 程序性知识很难甚至不可能用文字表述清楚,因此很难用言语来教授,而最好的教授方法是示范,最佳的学习方法是练习

记忆的结构

  • 短时记忆储存的是当前信息,信息自动进入短时记忆,并可毫不费力地提取出来,但这种记忆的容量非常有限,一般只能储存5~7个信息项目。
  • 长时记忆储存的是过去的信息。它的储存和提取需要花费时间和精力。储存在长时记忆中的信息并非实际事物的真实写照,而是经过了一个解释加工的过程,因此会出现偏差或改变。
  1. 记忆任意性信息。
  2. 记忆相关联的信息。
  3. 通过理解进行记忆。
  • 记忆任意性信息是指在记忆时,无须理解材料的内涵,只需记住材料的外在表现形式。

外界知识和头脑中知识之间的权衡

储存于外界的知识具有自我提醒的功能,它帮助我们回忆起容易遗忘的内容。存于头脑中的知识具有高效性,它无须对外部环境进行查找和解释。

文化限制因素

文化行为准则以基模(schemas)的形式在我们的头脑中得以体现。基模也就是知识结构,由一般规则和信息组成,主要用于解释情况,指导人们的行为。

失误的种类

失误可以分成六类:

  • 撷取性失误(capture errors):是指某个经常做的动作突然取代了想要做的动作。
  • 描述性失误(description errors)
  • 数据干扰失误(data-driven errors)
  • 联想失误(associative activation errors)
  • 忘记动作目的造成的失误(loss-of-activation errors)
  • 功能状态失误(mode errors)

人类思维的一些模式

记忆的结构单位具有逻辑性和条理性;人类记忆具有连锁性,每一个记忆单位都与其他多个单位相关联,从而形成网络;应用某一个记忆框架的信息去推理另一个记忆框架的特征,就形成了推理性思维。

设计哲学

  • 将所需的操作知识储存在外部世界,而不是全部地储存在人的头脑中,但是如果用户已经把操作步骤熟记在心,应该能够提高操作效率。
  • 利用自然和非自然的限制因素,例如物理限制、逻辑限制、语意限制和文化限制;利用强迫性功能和自然匹配的原则。
  • 缩小动作执行阶段和评估阶段的鸿沟。在执行方面,要让用户很容易看到哪些操作是可行的。在评估方面,要把每一个操作的结果显示出来,使用户能够方便、迅速、准确地判断系统的工作状态。

打字机:自然演进设计的个案史

一旦生产出令人满意的产品,尤其在这种产品已经在市场上获得了成功时,若再对其进行改良,或许就会产生相反的效果,设计人员理当适可而止。

以用户为中心的设计

  • 保证用户能够随时看出哪些是可行的操作(利用各类限制性因素)。
  • 注重产品的可视性,包括系统的概念模式、可供选择的操作和操作的结果。
  • 便于用户评估系统的工作状态。
  • 在用户意图和所需操作之间、操作与结果之间、可见信息与对系统状态的评估之间建立自然匹配关系。
  • 换言之,设计人员要确保:用户能够理解操作方法;用户能够看出系统的工作状态。

化繁为简的七个原则

  • 应用储存于外部世界和头脑中的知识。
  • 简化任务的结构。
  • 注重可视性,消除执行阶段和评估阶段的鸿沟。
  • 建立正确的匹配关系。
  • 利用自然和人为的限制性因素。
  • 考虑可能出现的人为差错。
  • 最后选择,采用标准化。

应用储存于外部世界和头脑中的知识

  • 心理模式可分为三个不同的方面:设计模式(design model),用户模式(user’s model)和系统表象(见图7–1)。设计模式是指设计人员头脑中对系统(产品)的概念。用户模式是指用户所认为的该系统的操作方法。
  • 用户模式决定了用户对产品的理解方式。设计模式决定了产品的操作方法是否易学易用。

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